Una bona aproximació per al disseny d’un curs adaptat a la realitat de la formació d’adults.
Font: Realidad Virtual en Educación (4ª edición) | Formacion abierta INTEF
Módulo 1. Realidad aumentada: enriqueciendo contenidos educativos
Tema 1: Qué es la Realidad Aumentada
1.1 Introducción
1.2 Un nuevo contexto tecnológico
1.3 Concepto
1.4 Propiedades Básicas de la Realidad Aumentada
1.5 Dispositivos necesarios
1.6 Niveles de Realidad Aumentada
Tema 2. Aplicación Educativa de la RA
2.1 Introducción
2.2 Aspectos que justifican su uso educativo
2.3 Posibilidades de la RA en educación y ámbitos de actuación
2.4 Usos de la RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje
2.5 Prácticas evaluativas con RA
2.6 Dificultades para la Incorporación
2.7 Experiencias y proyectos educativos de RA
Tema 3. Apps de RA para aplicar en el aula
3.1 Introducción
3.2 AR Flashcards (Tarjetas de RA)
3.3 Quiver 3D Coloring Apps
3.4 Chrom Ville Apps
3.5 Arloon Apps
3.6 Anatomy 4D
3.7 SKETCHAR
3.8 Eyemaps
3.9 Google Sky Map
3.10 Google Translate
3.11 WallaMe
3.12 EspiRA
Tema 4. Herramientas prácticas para crear contenidos con RA
4.1 Introducción
4.2 Unitag: generador códigos QR
4.3 Plickers: evaluación aumentada
4.4 HP Reveal (Aurasma): contenido aumentado
4.5 Otras herramientas de interés
Módulo 2. Realidad virtual: generando experiencias inmersivas educativas
Tema 1: Qué es la Realidad Virtual
1.1 Introducción
1.2 Concepto
1.3 Características de la Realidad Virtual
1.4 Dispositivos necesarios
1.5 Tipos de RV
Tema 2. Aplicación Educativa de la RV
2.1 Introducción
2.2 Aspectos que justifican su uso educativo
2.3 Posibilidades de la RV en educación y ámbitos de actuación
2.4 Precauciones y Recomendaciones para su implementación educativa
2.5 Experiencias y proyectos educativos de RV
Tema 3. Recursos RV para aplicar en el aula
3.1 Google RV: Cardboard y Expeditions
3.2 Apps para usar contenidos educativos con RV
3.3 Repositorios y galerías online de contenidos RV
Tema 4. Herramientas prácticas para crear contenidos con RV
4.1 Introducción
4.2 Fotografías esféricas o en 360º
4.3 Roundme: Rutas o itinerarios fotográficos 360º
4.4 Cospaces: Escenarios virtuales 3D
4.5 Otras herramientas de interés
OBJETIVOS
Al finalizar el MOOC “Realidad Virtual en Educación” habrás aprendido a:
-
- Definir qué es la Realidad Virtual (VR), sus antecedentes, su estado actual y las posibilidades que esta tecnología puede aportar al ámbito educativo.
-
- Conocer las herramientas necesarias para utilizar e integrar la VR en tu desempeño docente y las consideraciones previas a tener en cuenta.
-
- Explorar los diferentes tipos de formatos VR disponibles y saber seleccionar estos contenidos en función de los destinatarios y/o de su potencial educativo.
-
- Practicar con diversas herramientas destinadas a la creación de contenidos VR en dichos formatos, generando recursos con mayor o menor grado de interactividad e inmersión.
-
- Reflexionar en torno a los posibles riesgos asociados a este tipo de tecnologías y cómo podemos trabajar su uso ético, consciente y crítico con el alumnado, de cara a optimizar su aprovechamiento a nivel pedagógico.
Y además habrás:
-
- Analizado las potencialidades y posibles riesgos de la VR desde un prisma educativo.
-
- Adquirido criterios para saber seleccionar y utilizar a nivel didáctico este tipo de recursos.
-
- Ideado posibles propuestas didácticas a partir de determinados contenidos VR ya creados.
-
- Materializado varios recursos VR propios, en diferentes formatos (gráficos 3D y/o fotografía inmersiva 360º).
-
- Reflexionado, a nivel global, sobre todos los conocimientos adquiridos a lo largo de este MOOC, aplicables en tu desempeño profesional y que puedan servir de inspiración a otros docentes.
Todo ello poniendo en práctica tus habilidades, siempre en función del nivel de complejidad que desees alcanzar en cada actividad propuesta, y participando activamente en diferentes plataformas, redes sociales y comunidades profesionales docentes, en las que colaborar con otros compañeros del curso.
COMPETENCIA DIGITAL
La realización de este MOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente en todas sus áreas descritas en el “Marco Común de Competencia Digital Docente”.
- B1 de la competencia 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenido digital contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Sé navegar por Internet para localizar información y recursos docentes en diferentes formatos y fuentes de información”.
- C1 de la competencia 1.2 Evaluación de la información, datos y contenidos digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Participo en comunidades docentes para acceder a información filtrada y evaluada previamente por sus miembros, que después analizo y evalúo en profundidad”.
- C1 de la competencia 2.4 Colaboración mediante canales digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Promuevo proyectos y actividades educativas que impliquen que el alumnado realice trabajo colaborativo mediante herramientas en línea”.
- C1 de la competencia 3.1 Desarrollo de contenidos digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Diseño, utilizo y comparto con mis compañeros docentes materiales digitales empleando formatos y lenguajes icónicos y/o audiovisuales, como por ejemplo infografías, mapas conceptuales, podcasts o vídeos”.
- C1 de la competencia 3.2 Integración y reelaboración de contenidos digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Fomento el diseño y la elaboración de recursos digitales educativos abiertos por parte de mi alumnado”.
- C1 de la competencia 4.3 Protección de la salud contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Promuevo en mi comunidad educativa patrones de actuación a aplicar al acceder a la red y que eviten el ciberacoso a la vez que protegen su identidad”.
- B1 de la competencia 5.3 Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: «Planifico y desarrollo actividades digitales para innovar mi metodología docente”.